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God of War Ragnarok (PS4/PS5) – Análise

Depois do sucesso e premiação de God of War (2018), todos os amantes deste reboot aguardavam ansiosamente pela sua sequela, e após 4 anos de espera podemos finalmente jogar novamente e mergulhar nesta jornada épica de pai e filho.

God Of War Ragnarok saiu no dia 9 de Novembro para PS4 e PS5, tornando este o primeiro título da franquia a ser lançado em simultâneo para a atual e anterior geração no seu lançamento. O jogo baseia-se na mitologia nórdica e passa-se na Escandinávia, marcando o fim da saga nórdica.

Desenvolvido pela Santa Monica Studios, estúdio que trabalhou em todos os jogos da franquia desde os seus tempos da PlayStation 2, publicado pela Playstation Interactive Entertainment, dirigido por Eric Williams, produzido por Chad Cox Yumi Yang Cory Barlog contamos ainda com o compositor Bear McCreary (responsável por bandas sonoras como Lord of The Rings The Rings of Power Call of Duty Vanguard e Battlestar Galactica) e com o regresso de Christopher Judge na voz de Kratos juntamente com Sunny Suljic ( Atreus), Danielle Bisutti (Freya), Robert Craighead (Brok), Adam John Harrington (Sindri), Alastair Duncan (Mimir) e ainda com a presença da Deborah Ann Woll, mais conhecida pelo seu papel de Karen Page na ex série da Netflix Daredevil.

Fimbulvetr Chegou

Após os eventos do jogo anterior Kratos continua com a sua estrita educação e treino de modo a preparar Atreus para uma eventual batalha. O nosso pequeno BOY encontra-se mais velho e perspicaz, o mundo a nossa volta sente os efeitos de Fimbulvetr (inverno longo que segundo a lenda é um prelúdio aos eventos de Ragnarok), rapidamente notamos um ambiente repleto de neve e pequenas mudanças em relação ao jogo anterior. A nossa jornada começa com Kratos e Atreus a voltar a casa após uma caçada onde se escondem e protegem dos perigos de Midgard e Asgard, somos introduzidos rapidamente aos Lobos de Atreus de nome Speki Savanna e Fenrir que se encontra bastante debilitado. Este jogo tem um foco maior no filho de Kratos, sendo ele e o pai os grandes protagonistas que conduzem toda a história contada. Notamos rapidamente o crescimento que a personagem teve nos 3 anos entre os eventos de cada jogo, a sua maturidade e curiosidade sobre as suas origens encadeiam os acontecimentos que vamos vivenciando nesta épica jornada.

God of War Ragnarok é sem dúvida um dos melhores jogos deste ano, logo desde início sentimos que estamos a presenciar uma grande história graças à maestria com que a Santa Monica conjugou a gameplay, audio, personagens, design e narrativa que elevam Ragnarok a outro patamar, tornando-se uma experiência super imersiva repleta de momentos épicos, emotivos e de cortar a respiração.

A História deste jogo, apesar de no seu início relembrar o seu antecessor, a pouco e pouco vai-se distanciando daquele início familiar, conforme vamos avançando com a narrativa sentimos que a mesma não apressa o seu clímax, já que tudo é pensado e desenvolvido com o intuito de construir todos os pontos necessários para a sua conclusão sem forçar nada. Conforme vamos jogando podemos notar o crescimento de todas as personagens envolvidas que tem o seu espaço para “brilhar”. Em Ragnarok conseguimos criar um maior apego a personagens que anteriormente ficavam um pouco de fundo e sem grande impacto, aqui todos tem uma importância para o plot e seus respectivos arcos. Podemos contar com uma maior presença do duo de anões tendo desta vez uma relevância maior para além de fazerem os upgrades.

Devo referir o brilhantismo das cutscenes, a forma como a câmera é posicionada e a performance de todos os atores alimentam esta narrativa magnifica, dando o tom necessário ao jogo e tendo em conta que poucos são os jogos capazes de deixar o jogador num estado tão imersivo como God of War.

Os “shots” da câmara continuam a dar a sensação que nada pára, ditando assim o seu ritmo, graças a esta técnica que lembra um pouco o estilo de realização de Alejandro González Iñárritu. O responsável por filmes como Birdman (The Unexpected Virtue of Ignorance), Babel e The Revenant, onde o mesmo faz algo similar nas suas longas metragens.

Impossível não realçar a epicidade deste jogo, sendo que ao escrever esta análise são inúmeras as cenas que vou relembrando, e tudo isto deve-se a este conjunto de fatores e sem dúvida, como já referi, ao melhor ponto do jogo que é a construção das personagens.

Ao terminar a minha playthrough senti que tinha embarcado e mergulhado com aquelas personagens nesta história, mesmo estando apenas a ver o desenrolar dos eventos do início ao fim, fiquei com o sentimento que fazia parte da história que estava a ser contada. 

Apesar destes elogios, por vezes senti uma ligeira quebra de ritmo quando estamos num momento tenso onde tudo parece apontar para um sentido, o jogo dá uns passos atrás e desacelera ligeiramente (o que por vezes não é necessariamente mau). Porém em God of War Ragnarok fiquei com esta sensação de que ao fim de quase todos os “arcos” existe uma quebra ligeira, mas não muito danosa, mas consigo entender que seja necessária para o que o jogo quer contar. 

Ainda assim existe uma justificação no final do jogo que não me convenceu muito, não estraga de todo a experiência mas não deixa de soar a uma desculpa para um suposto acontecimento.

Além disso, o desfecho de algumas personagens pode ser um pouco previsível pela forma de como a narrativa é estruturada.

Tenho de mencionar a qualidade de uma das personagens secundárias que surge a meio do jogo, pois assim que esta entra em cena rouba por completo o protagonismo e fica quase impossível não gerar algo no jogador. Apesar de não referir o nome da personagem em questão (de forma a não estragar a experiência a quem tenha um conhecimento da mitologia nórdica), tinha de deixar este elogio porque é um trabalho magnífico por parte de Scott Porter que deu voz a Star-Lord no jogo Marvel Future Revolution e a esta personagem em questão.

O Deslumbre Nórdico de Ragnarok

Com uma narrativa do calibre que descrevi, é com enorme prazer que posso afirmar que todo o design de God of War Ragnarok entrega um nível de qualidade soberba. Todos os realms que visitamos são diversificados cheios de faunas ricas e vivas, onde todo o detalhe no cenário alimenta a diversificação e construção nestes mundos da mitologia nórdica, dando um upgrade visual a locais que já tínhamos visitado e que se encontram ligeiramente diferentes. A ambientação criada com cenários mais fechados em formato de corredores ajuda na imersividade do jogo. O foco narrativo que Ragnarok tem e o design das personagens encaixa que nem uma luva, recriando e adaptando os intervenientes das lendas do folclore nórdico de forma simples e inteligente.

Algo que não passa despercebido é a atenção ao detalhe, seja ele visual ou sonoro, porém tenho de destacar o quão bom é o áudio de God Of War, por vezes o design de som acaba por passar despercebido e honestamente acaba por ser dos pontos mais difíceis de analisar. Facilmente damos o som de algo como adquirido e nem sequer pensamos nem analisamos muito este fator, contudo é inegável a habilidade e maestria que o som apresenta. Existe uma determinada cena no início do jogo em que podemos claramente presenciar tudo isto. Desde um simples pousar de um objeto até ao caminhar na madeira, tudo é captado ao mais mínimo detalhe, e é de facto tão bem feito que achamos tudo tão natural. Somos estimulados por estas ondas sonoras que transpassam o ecrã, claro que não podia deixar de fora a bela banda sonora que acompanha toda esta jornada. Confesso que enquanto escrevo esta análise sinto-me obrigado a deixar de fundo a mesma para entrar no feeling que o jogo proporciona com variadíssimos temas marcantes que acompanham cenas épicas, calmas, emotivas e por vezes filosóficas. Tudo encaixa na perfeição. A música tem um impacto enorme no ser humano capaz de despertar e influenciar o estado de espírito de cada um de nós e ser capaz de compor e encaixar estes temas no sítio certo. Faz parte das grandes obras cinematográficas e Ragnarok acerta mais uma vez neste aspeto, conduzindo com a sua “batoca” quem pega no comando e embarca nesta aventura.

Blades da jogabilidade e Machado da Performance

 A jogabilidade apesar de simples cumpre bem o seu propósito: fácil e intuitiva. Rapidamente entendemos o que temos de fazer com várias pistas visuais: amarelo para dar Parry, vermelho para dodge e uma novidade, quando o inimigo apresenta um círculo azul é necessário usarmos o botão de Shield 2 vezes (L1), dando um ataque que por sua vez quebra o ataque adversário e a sua guarda. Dependendo da arma que estamos utilizar também temos a nova mecânica onde pressionamos o triângulo para efetuar um ataque diferente e mais poderoso com efeitos elementais da arma em questão. As animações de finisher ou mesmo durante os combos estão mais brutos e crus, dando a sensação de que estamos a jogar um God Of War da mitologia grega onde Kratos dizimava tudo e todos sem dó, nem piedade. Contando com algumas animações idênticas a esses mesmos jogos, um detalhe interessante e inteligente tendo em conta o plot que envolve, esta sequela. É de realçar as inúmeras skills que também podemos equipar e evoluir com xp, que pode ser utilizado numa skill tree para desbloquear novas habilidades passivas e ataques. Uma novidade interessante é que quanto mais utilizamos uma habilidade, por exemplo “R1 R1 R1 R1 R1”, esta vai evoluindo tendo nível de bronze, prata ou ouro, e ao atingirmos o patamar de ouro o jogo abre 3 opções para melhorar essa habilidade. Estas escolhas são diferentes de ataque para ataque, dando um leque enorme de builds para o jogador assim criar uma progressão de personagem fantástica e cativante. Tal como na versão de 2018 contamos com Atreus para nos apoiar em combate, com as suas habilidades, esta parte do gameplay encontra-se muito idêntica ao anterior, apenas tendo novas habilidades na skill tree para dar upgrade.

Algo que me incomodou enquanto jogava são as secções de puzzle onde é necessário alguma análise e raciocínio. Porém, o jogo rapidamente dá pistas para onde ir e que habilidades usar, este tipo de ajuda não é uma má implementação, quando a mesma é opcional, pois deve caber ao jogador decidir se de facto quer ajuda nestas situações. Por vezes esta ajuda é dada em menos de um minuto ao jogador, não dando tempo para tentar resolver o puzzle.

Um dos pontos que devo referir e aplaudir de pé são as opções de acessibilidades ao percorrer o menu, encontramos imensas opções para ajudar quem tenha algumas dificuldades motoras visuais e sonoras. A Santa Monica de facto deu-se ao trabalho de tentar deixar esta experiência acessível a todos, desde modos para daltónicos, traduções em várias línguas, e mais mil e uma opções a nível de áudio. Este tipo de práticas cada vez mais devem ser um standard em jogos focados em narrativa para que o maior número de pessoas possa experienciar estas obras.

Em termos de performance God Of War cumpre sendo um título que não apresenta grandes problemas, tudo se encontra bastante suave e fluido, mesmo jogando na PS4. Devo ressaltar que ao jogarem nesta versão a consola por vezes fará o barulho típico de um avião a levantar voo em certas secções. Onde não é necessário efetuar muitos renders a consola acalma e fica bastante mais silenciosa. Para quem jogar numa PS4 Pro, se usar as definições no modo performance vai notar alguns problemas de render em alguns momentos da gameplay, já em modo qualidade, apesar de menos fluido não encontramos tantos destes problemas. 

Ragnarok não se livrou de alguns bugs que por vezes forçaram um reboot na minha jornada,  não foi recorrentemente esse tipo de problemas, no máximo fiz um reload pois um boss específico não spawnar, mas não posso negar que existem outros bugs já reportados, contudo nada muito problemático. A performance na PS5 é bastante estável e claro com uma qualidade superior em relação à geração anterior que ainda assim sofre esporadicamente uma falha de render e onde serão encontrados alguns bugs.

E o veredito é…

Concluindo, God of War Ragnarok é sem dúvida uma das experiências do ano, da qual quem tem oportunidade deve jogar. É de louvar o trabalho da Santa Monica Studios com este título, após vários anos a evoluir juntamente com a franquia de God of War, sinto que neste mais recente título o estúdio conseguiu mostrar todo o seu potencial. Ainda assim não é perfeito e  pode melhorar em alguns pontos, nomeadamente em termos narrativos. Se limar algumas arestas sem dúvida que os próximos jogos podem facilmente rivalizar com os grandes jogos dos últimos anos, posto isto resta aguardar por futuros projetos e aproveitar tudo o que Ragnarok tem para oferecer.

9.0
Score

Pros

  • Construção e Desenvolvimento de todas as Personagens
  • Gameplay fácil intuitivo e divertido
  • Progressão de personagem boa com opções de build na Skill Tree
  • Narrativa imersiva e bem trabalhada
  • Audio Design e Banda Sonora de extrema qualidade
  • Boa adaptação visual e narrativa das lendas e folclore nórdico
  • Várias opções de acessibilidade

Cons

  • Pequenas quebras de ritmo na narrativa
  • Desfecho de algumas personagens um pouco previsíveis
  • Alguns bugs e pequenos problemas de render
  • Rapidamente é nos dado a solução para os puzzles

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