O Dakar já começou, e com ele foi lançado um novo título da Saber Porto relacionado com o mesmo, o “Dakar Desert Rally”. O sucessor do “Dakar 2018” tem, obviamente, mão portuguesa e conta com novos cenários, novos carros e muito mais conteúdo para ser explorado. Sim, “explorado” é o termos mais correto, visto que exploração é o que não falta neste jogo.
Antes de começar a análise, devo referir imediatamente que a redação da Caixa Nerd já teve a feliz oportunidade de entrevistar a equipa da Saber Porto, na figura da Andreia Mendes, acerca deste jogo. Podem ler esse artigo em Falámos com a Saber Porto sobre o Dakar! – Caixa Nerd.
Vamos então para a análise.
A especialidade da Saber Porto é a maestria no Design de Dakar Desert Rally
Se há uma coisa que ninguém pode negar é que a Saber Porto é mestre em modelagem 3D. E este jogo não é exceção. O jogo está incrivelmente bonito. Atrevo-me a dizer que é o jogo de corrida mais bonito dos últimos tempos. Os cenários estão muito bem concebidos, com uma paleta de cores estonteante e paisagens de cortar a respiração, os veículos estão incrivelmente bem detalhados, os jogos de luzes, as texturas da areia e da água. Tudo está simplesmente impecável.
Os menus são bonitos e organizados, tantos os menus rápidos, como os principais e possuem uma estética, na minha opinião, bastante ligada ao jogo.
Mas não foi só na estética que o jogo foi bem feito.

Dakar não se resume a quem é mais rápido, mas sim à sua ambientação
Vou falar agora das características que deixam este título algo único.
O primeiro, a navegação. Este é o ponto positivo principal do jogo. Em “Dakar Desert Rally” a tua atenção resume-se a 45% a condução, 55% a navegação. É, de facto, um ponto de viragem dos jogos de corrida termos algo deste género, pois acrescenta uma dificuldade inusitada e uma noção de imersão do jogo bastante complexa. O jogo disponibiliza-nos todas as ferramentas que um real piloto de rally tem na sua posse: copiloto (quando possível, obviamente), a bússola e compasso de bordo e o roadbook. E todos são muito bem incorporados no jogo, especialmente o compasso e o roadbook.
Na minha opinião, o ponto mais fraco da navegação foi realmente o copiloto. Muitas vezes ele demorava bastante a dar indicações, especialmente se estivermos a conduzir em direção a um caminho errado. Essa demorava induzia em erro diversas vezes, pelo que às vezes preferia usar o roadbook que seguir as suas indicações. Outro ponto menos bom do copiloto é o facto de não ter voz portuguesa. Sendo um jogo criado com mão nacional e vendo as poucas linhas de fala do copiloto, não compreendo esta lacuna.
O segundo ponto acerca da ambientação que gostaria de referir é a alteração do clima ao longo da etapa. Senti que foi uma adição importante para a imersão do jogo, embora algumas vezes pareciam um pouco bruscas demais, dando uma noção de artificialidade que preferia não sentir. Este ponto peca por aí. Preferia algo mais natural, como acontece em jogos do género. Mas não é algo tão significativo.
Existem ainda outros elementos que melhoram essa imersão, como a implementação dos outros veículos na etapa, as regras de limite de velocidade ao pé de locais povoados (embora ache as penalizações um pouco leves demais) e toda a parte da modelagem anteriormente referida.
A imersão foi o melhor sentimento que tirei deste jogo. Pelo menos no visual e na mecânica de navegação. E a condução? Bem, a condução foi o calcanhar de Aquiles deste jogo.

A condução
Force Feedback
Para referência, para os carros, camiões e SXS, utilizei um Thrustmaster t150 (todo de origem), enquanto para as motos e quads, utilizei um comando de Xbox 360.
De facto denotei uma dificuldade da Saber em desenvolver um force feedback competente. Há pouca mudança de feeling entre um tipo de pavimento e outro, o feedback dos saltos é macio demais e a principal movimentação do volante com o feedback é o da torção da traseira que obriga a contra brecagem dos veículos.
Para quem não está tão dentro do assunto, o force feedback é a simulação produzida pelo jogo e traduzida para volantes capazes de o fazer. No meio competitivo de corridas, há dois tipos de jogadores, no que ao force feedback diz respeito. Há o jogador que gosta de ter uma simulação mais leve, sendo assim capaz de sentir o mínimo de feedback necessário para perceber as condições de tração e pavimento sem prejudicar a movimentação do volante de forma significativa, enquanto há um segundo tipo de jogadores, que prefere ter um feedback mais rígido em troco de uma maior força de viragem do volante e de resposta do feedback.
Eu situo-me no segundo tipo e, para ter o feeling que gosto de ter, senti-me obrigado a colocar a opção no máximo de força, algo que nunca tinha acontecido noutro jogo deste estilo.

Dificuldade e sensação de condução dos veículos de volante
Em todas as categorias (umas mais que outras, mas já lá vamos) nota-se uma pouca atenção às dificuldades de conduzir num ambiente tão atribulado como o Dakar, o que dá ao jogador um sentimento de imprudência enorme. “Não importa se estou próximo de um salto, não importa se o terreno x ou y é mais complicado de obter tração, não importa se estou ao pé de uma duna enorme. Posso sempre afundar o pé no acelerador que nada me acontecerá. Provavelmente não me vou despistar e, caso aconteça, os danos do carro não representam um grande entrave na minha condução.” foi o que eu senti durante toda a gameplay.
O comportamento dos veículos era demasiado previsível e demasiado fácil de dominar. A mecânica da suspensão era demasiado irrealista, quase como se fosse capaz de absorver qualquer defeito do terreno, qualquer abordagem arriscada do piloto. Vindo de quem tem alguma experiência em desenvolvimento e teste de suspensões, é difícil acreditar que as peças no Dakar tenham um poder de absorção tão astronómico e mantenham aquela resistência toda.
Também tem pontos positivos. Todos os estilos de condução são bastante divertidos, especialmente os SXS e os camiões. Nota-se bastante a diferença de massa entre uns e outros e as mudanças de mecânica entre eles. No camião, coloquei uma capacidade de rotação maior no meu volante e foi a melhor coisa que fiz. O maior número de voltas que o volante consegue produzir, juntamento com a gameplay pesada do camião, tornaram a categoria a mais desafiadora e empolgante de todas.

Dificuldade e sensação de condução nas motas
Partindo primeiro para as motos de 2 rodas. Este foi o modo mais difícil de todas as categorias (incluindo as
Estes foram os modos mais difíceis de todas as categorias. Nelas realmente tem-se noção a real vulnerabilidade dos pilotos e suas máquinas durante uma prova tão agressiva como um Dakar. A imprudência evidenciada nos parágrafos anteriores é consumida por um sentimento de solidão e medo quando entramos numa prova. Qualquer abordagem mal realizada é sinónimo de queda eminente.
Só achei que deveria existir alguma consequência física do piloto durante as quedas. Não estou a dizer que precisavam de mostrar o piloto magoado. Mas poderiam referir que ele estava lesionado e impedir o jogador de continuar a bateria de etapas, especialmente nos modos mais difíceis.
No que toca às motas de duas rodas, é muito difícil criar uma noção real do que é conduzir uma mota. Jogos como MotoGP, Ride, etc. são jogos que bem tentam criar essa noção, mas é extremamente difícil. A maioria dos amantes de motas dizem que não é fácil atribuir a sensação de conduzir uma moto, por causa das sensações na travagem, distribuição do peso do piloto, etc.
Penso que “Dakar Desert Rally” não esteve muito longe desses jogos no que toca ao realismo, no entanto, tratando-se de um jogo de Rally, pensei que houvesse uma maior atenção à distribuição de peso. Ela é feita automaticamente com a viragem da mota, mas julgo importante haver uma forma de a controlar, nem que seja para trás e para a frente, de forma mais fina. De resto, apenas tenho a apontar alguns problemas no que toca às quedas. Às vezes não conseguia compreender o algumas delas. Bastava às vezes subir uma duna de uma forma que, na minha visão seria simples, para provocar um acidente, e depois, num salto, realizar um salto bastante complicado e não cair, tornando a perigosidade um pouco imprevisível. Mas penso que não afeta muito a experiência.
No que toca às moto 4, não tenho grande coisa a apontar. Penso ter sido o tipo de veículo que achei mais realista (talvez faltasse apenas algum peso na viragem da moto).
Vamos agora falar dos veículos propriamente ditos.

Veículos
Penso já ter feito perceber que gostei bastante da modelagem de todo o jogo, incluindo os veículos.
Em termos de variedade (possuindo veículos do Dakar 20, 21 e 22), parece-me o jogo oficial de uma prova mais completo de todos.
Em termos de qualitativos, o jogo tem altos e baixos.
Penso que é fácil perceber as diferenças entre modelos, algo bastante positivo num jogo de Rally, especialmente.
No entanto, sinto falta de uma possibilidade de afinação mais rigorosa dos carros, no que toca a elementos, como a travagem, suspensão, comportamento do chassis, eletrónica, etc. Alguns jogos do género, como Dirt Rally, F1 e o MotoGp possuem esse tipo de afinação mais completa e acho que é uma mais valia enorme nos jogos.

Modos de jogo e Modos de Dificuldade
Os modos de jogos são, basicamente, o modo livre e o modo carreira. No modo carreira, adquire-se um primeiro veículo, faz-se etapas com ele, ganha-se pontos para se adquirir novos veículos e assim sucessivamente. No modo livre, escolhe-se um veículo, estando todos disponíveis e faz-se uma corrida com bots (apesar de dizer Online, só apanhei bots mesmo).
Com recurso à entrevista que fizemos, sabemos que outros modos serão adicionados, mas por agora são estes.
Sinceramente, não acho que seja necessário, por agora, novos modos, especialmente quando o principal foco tem de ser aperfeiçoar o que se tem, que não está a 100%. Só depois de se limar todas essas arestas é que se pode falar em abrir novos modos de jogo.
Quanto às dificuldades do próprio título. Existem três modos de jogo. O sport, o profissional e o simulação.
O sport é o mais casual, onde o jogo coloca vários NPC perto de ti e onde a orientação é praticamente anulada. Tens linhas guia para te orientares e o jogo guarda automaticamente depois de passares nos waypoints.
O profissional acaba com essas guias, apesar dos waypoints ainda gravarem o percurso. Ou seja, neste modo já se tem de ter especial atenção à orientação. Os NPCs já simulam a realidade neste modo, pelo que estão longe de ti.
O simulação é basicamente o anterior mas não existe auto-save e as regras do Dakar, como limites de velocidade geral da etapa, passam a ficar aplicados.
Eu joguei bastante o profissional, utilizei o sport para experimentar os veículos todos e joguei o suficiente para experimentar o simulação.
Viram o que se passou? Não falei de nada referente à condução, que não altera em absolutamente nada modo para modo. Sinto falta disso, pois a diferença entre a simulação e a casualidade, mesmo no Dakar, está também aí.
De resto, a diferença na orientação e de regras mudam completamente a experiência e está certo, mas a diferença precisa de mais.

Conclusão final
É um jogo que me parece incompleto, tem alguns erros que devem ser tratados ou contornados.
No entanto, o jogo é bastante divertido, bonito e único. O facto é que não existe um jogo assim, um jogo sequer comparável (excluindo o seu antecessor). Existe jogos de condução, alguns deles com pequenos resquícios de orientação, mas nada como neste jogo.
O jogo ganha à maioria dos títulos do seu género em quantidade de veículos, modos diferentes de condução, mudança de biomas, cuidado no visual. Mas perde muito no que, para mim, realmente interessa, realismo físico, mecânico e de condução.
Agora vou falar um pouco de mim. Como alguns sabem, sou estudante deslocado (do Barreiro para Coimbra, baby). É fácil de se ter um sentimento grande de solidão, longe das raízes, da família, dos amigos de infância, de memórias. As únicas pessoas que podem tapar um pouco essa sensação são os teus colegas de faculdade. São neles que te agarras quando te sentes mais sozinho. Uma das formas de eu fazer isso é jogando com os meus colegas de casa, Dinis e Pedro. Costumamos trocar boas experiências, conversas e gargalhadas enquanto competimos uns contra os outros em variados jogos de corridas, porque todos amamos carros. Mas com “Dakar: Desert Rally” foi diferente. Desta vez, demos por nós, juntos, a batalhar para nos ajudarmos. Enquanto um conduzia, o outro lia o roadbook, como se de um verdadeiro copiloto se tratasse e o outro ainda mandava uns bitaites sobre o CAP e a bússola.
É verdade que um jogo é a jogabilidade, a arte, a realização e programação, mas sobretudo é diversão. E acreditem, este jogo é bastante, mas bastante divertido. Ou seja, mesmo com os seus defeitos que não tiram, para mim, o selo de mediano ao título, é um jogo que recomendo vivamente e que dificilmente sairá da minha memória e do meu PC, para conseguir experienciar esses momentos.
Obrigado à Saber Porto por nos ter disponibilizado uma cópia do jogo e pelo tempo que despenderam para o nosso trabalho.

Related posts
Especiais
CaixaNerd – Prémios Nerdies 2022
O Ano de 2022 já passou, contudo, a CaixaNerd neste início de 2023 traz para vocês a 3ª Edição dos Prémios Nerdies, celebrando uma data especial para todos os jogadores e amantes de videojogos, onde destacamos o melhor deste Mundo em 2022. Tal como já…
A CaixaNerd na LGW2022 – Balanço
O maior evento de videojogos em Portugal, regressou após uma pausa de “2 longos” anos devido à pandemia instalada. Este ano, a lgw2022 teve 4 dias consecutivos de grande diversão, torneios e algumas demonstrações à mistura (podem ler os nosso artigos de resumo diários e…
LGW2022 – PlayStation Talents
Após 4 dias de evento da Lisboa Games Week 2022 (podem ler aqui: Dia 1, Dia 2, Dia 3 e Dia 4) e também de uma jornada de pequenas entrevistas neste evento, a CaixaNerd traz-vos um pequeno rescaldo de alguns dos jogos e desenvolvedores presentes…
Dafne Keen e Amir Wilson na Comi-Con Portugal 2022
No passado sábado, dia 10 de dezembro, na Comic-Con Portugal 2022, Dafne Keen e Amir Wilson, atores da série “Mundos Paralelos” apresentaram ao público português a sua terceira e última temporada. Ambos estiveram presentes na conferência de imprensa fechada para a imprensa e, mais tarde,…
Como foi organizado o espaço da Comic-Con Portugal 2022?
Neste artigo iremos analisar como foram trabalhados alguns espaços dentro do evento, como o Merch, o Creators Hub e as salas principais. Fora do palco também havia movimento, mas era suficiente? A área do palco era definitivamente o espaço principal deste evento, no entanto, a…
Comic-con Portugal 2022 Dia 4 – Resumo
Chegamos ao quarto e ultimo dia da Comic-con Portugal, depois de um sábado atribulado, chega um domingo cheio de força. Este ultimo dia, foi repleto de conferencias e emoções, podemos afirmar que foi um final em grande. Dia 4 – O fim, uma aventura, a…
Comic-Con Portugal 2022 Dia 3 – Resumo
Dois dias da Comic-Con Portugal já se passaram (podem ler os artigos aqui: Dia 1 e Dia 2), e chegou o dia com maior afluência de todo o evento, pois o 3º dia está recheado de atividades para todos os visitantes e é aquele com…
Comic-con Portugal 2022 Dia 2- Resumo
O segundo dia da Comic-con Portugal já passou, tal como o dia anterior foi um dia mais calmo, o que nos ajudou para ver mais como o evento está organizado e desfrutar das suas conferencias um pouco melhor. Tal como o primeiro dia expomos aqui…
Comic-Con Portugal 2022 Dia 1 – Resumo
O primeiro dia da Comic-Con Portugal já passou, e para quem não sabia, neste dia tivemos presenças tais como Jabob Batalon; Sean Maguire; Taskmaster RTP, entre outros grandes destaques, como podem ver no nosso artigo anterior – aqui. O dia de ontem, apesar de ser…
Comic-Con Portugal 2022 – Novidades
A Comic-Con Portugal 2022, está à porta, é já amanhã que começa o maior evento de cultura Pop do país, e as novidades não param de chegar. Recentemente foi anúncio que um dos maiores projetos de comédia, vai marcar presença na Comic-Con no dia 11…
Análises
Fate: The Winx Saga Temporada 01 – Análise
Quando foi anunciada pela Netflix, Fate: The Winx Saga teve uma recepção controversa. Se por um lado seria interessante ver esta conceituada série animada, Winx Club em live-action, até porque estamos neste momento com alguma falta de conteúdo mais de fantasia em live-action, por outro…