Após 4 dias de evento da Lisboa Games Week 2022 (podem ler aqui: Dia 1, Dia 2, Dia 3 e Dia 4) e também de uma jornada de pequenas entrevistas neste evento, a CaixaNerd traz-vos um pequeno rescaldo de alguns dos jogos e desenvolvedores presentes na área Loading do evento, sendo que dois deles estão ainda dentro dos 11 finalistas das premiações PlayStation Talents, sendo eles: Entrudo e Diana’s Lyre. Neste artigo iremos abordar um pouco daquilo que os membros da CaixaNerd conseguiram obter dos desenvolvedores de 4 de muitos dos jogos presentes no evento, sendo eles: Entrudo; Diana’s Lyre; Xisto e Trivela.
Entrudo
A ideia do Entrudo surge da ideia de fazer algo relacionado com Portugal, e tentar despertar algum interesse, por exemplo, em tradições que não são muito faladas, daí com a ajuda do professor Ivan surgiu a ideia de pesquisar e conhecer um pouco sobre a corrida de Entrudo, já que era algo parecido com os Caretos, mas, que não conhecia e ao primeiro impacto foi apaixonante a nossa receção à tradição.
Este jogo foi desenvolvido por uma equipa de 3 pessoas, Carina Abrantes (Game Designer), Teresa Gazurová (Artista por detrás de Entrudo), Rodrigo Braz (Programador) e Johnny Retro (Designer de Som), o objetivo inicial até seria apostar em algo mais obscuro e misterioso de forma a ser um jogo mais envolvente. Para quem ainda não jogou, Carina destacou que Entrudo, para além de se basear na Corrida do Entrudo, também tem um pouco de inspiração lendas de folclore, como é o caso da Dama dos Pés de Cabra, ou o senhor do acordeão, entre outros.
Carina acaba por apontar a criação de Rythm Game com a principal dificuldade no desenvolvimento de Entrudo, já que este se divide em duas parte, uma mais de exploração e a de jogo de ritmo, o desafio foi conhecer jogos de ritmo e os conceitos por detrás destes, pois essa era uma lacuna que tínhamos, acabado por ter de a preencher e assim jogando diversos jogos de ritmo, acabamos por nos inspirar em Songbird Symphony. Além disso, perceber alguns conceitos por trás deste género de jogos, foi algo com dificuldade acrescida, já que não estavam muito confortáveis se se adaptam à música que ia ser colocada no jogo, ou se a música é que se tinha de adaptar um pouco ao que estes alunos queriam.
Entrudo foi também pensado na experiência do jogador, daí o nível do design ser algo que não foi focado apenas em criar um mapa, mas também os seus elementos. Carina acaba por confirmar que tem a ideia de continuar a trazer ao mundo dos videojogos a cultura, lendas e tradições portuguesas e que é algo que acaba por se destacar e identificar a cultura nacional, em relação a género, foi-nos deixado em aberto, com a possibilidade de algo mais fantasioso.
Diana’s Lyre
Diana’s Lyre, surgiu da ideia de tentar criar um jogo relacionado com uma cidade portuguesa (para ser mais enquadrada à cultura de Portugal), mais precisamente a cidade de Évora, que também é a terra natal dum dos desenvolvedores desta aventura.
Inicialmente Diana’s Lyre era um projeto ambicioso pois os desenvolvedores (Carlos Guerra e Marta Fortes com quem estivemos à conversa) estavam a tentar criar duas narrativas (estórias) focadas em 2 personagens diferentes à volta da exploração da cidade. Sendo algo extremamente ambicioso, estes alunos decidiram então tentar simplificar e focaram a narrativa num arqueólogo que está em Évora a investigar mais sobre o passado desta magnífica cidade, principalmente sobre alguns dos principais monumentos desta terra, tal como o templo Romano de Diana e da Capela dos Ossos.
O processo evolutivo do projeto Diana’s Lyre foi algo que apresentou diversos desafios, pois inicialmente haviam várias ideias, sendo que saber sintetizar e optar por apenas uma escolha não foi fácil. Mas, ao longo do tempo tudo começou a correr melhor, porém segundo Carlos, o maior desafio foi a programação por detrás deste título, pois era algo novo (em termos de aprendizagem). Foi preciso “falhar muitas vezes” para se chegar ao produto que estava em exposição na PlayStation Talents na LGW 2022. Além disso, com o decorrer da conversa os Carlos e Marta confessaram que gostam de colocar a sua identidade nos trabalhos que têm em mãos. Assim sendo, Diana’s Lyre não foi diferente, tanto que existem alguns “easter eggs” (tal como um cãozinho que em vez de ladrar mia, algo que remete a uma piada do grupo de desenvolvedores e algo semelhante que já realizaram no passado) que é algo que pode tornar esta aventura única.
Estes alunos acabaram por afirmar que Diana’s Lyre é um jogo pensado para todos os tipos de jogadores, que com ele querem mostrar um pouco da cultura portuguesa (não só para estrangeiros, mas também para os próprios portugueses), além de tentar aproveitar “o melhor que Portugal tem” para explorar as questões abordadas anteriormente, como é o caso da cultura, e dar a conhecer um bocadinho mais sobre o nosso país.
Xisto
A aventura o Xisto nasceu parcialmente duma ideia de fazer um jogo cultural para um projeto educativo e curricular, no meio de algumas sugestões o conceito máscaras de cortiça chamou a atenção a Afonso Lage (um dos desenvolvedores do jogo), assim como dos seus colegas de trabalho. Após realizarem algumas pesquisas, a equipa teve uma ideia formidável para criar uma aventura baseada na corrida de Entrudo das aldeias de Xisto e nas próprias máscaras de cortiça.
Desenvolver este jogo teve os seus desafios, por exemplo usar os objetos característicos das corridas de Entrudo, tais como, instrumentos, a própria máscara, entre outros, foi um talvez o maior desafio, pois tal como Afonso partilhou com a CaixaNerd, a equipa queria tornar esses objetos em mecânicas simples do jogo de forma a torná-lo divertido. Já a implementação da corrida propriamente dita, foi algo pensado e estruturado de imediato, pois foi facilmente adaptada a realidade ao jogo, sendo que a diversão da corrida e o “chamar” público para a tradição, era algo que a equipa queria transmitir para os jogadores.
Apesar do jogo ser apenas desenvolvido numa aldeia, a verdadeira intenção e ambição de Afonso e da sua equipa seria ter as 5 aldeias completas, para o jogador fazer todo o circuito da corrida, interagindo com os locais, turistas, ferramentas e experienciar toda a tradição destas aldeias portuguesas. Para enaltecer toda a diversão, grande parte do foco de Xisto é dedicado à construção e criação da máscara, sendo possível cada jogador personalizá-la de acordo com a sua criatividade.
Para complementar, Xisto também dá um “ar da sua graça” com a sua banda sonora, pois é possível obter instrumentos musicais para aumentar e melhorar o divertimento e festividade da aldeia. Neste caso, Afonso acaba por afirmar que o membro da equipa Nelson Milheiro (designer de som), acabou por dissecar os instrumentos e as músicas típicas do Carnaval das Aldeias de Xisto, assim sendo o jogo disponibiliza instrumentos como a concertina, vuvuzela, entre outros, sendo que um dos objetivos seria arrecadar o maior número de instrumentos e cativar os aldeões da aldeia do jogo a seguirem o nosso personagem pelas ruas e assim criar um música completa da tradição da corrida do Entrudo.
Para finalizar, Xisto foi pensado apenas na diversão do jogador e na replicação da tradição da corrida do Entrudo, assim sendo, o jogador para além de criar a sua própria máscara, pode ainda utilizar instrumentos musicais para fazer com que os aldeões o acompanhem na musicalidade pelas ruas da aldeia, mas também existem itens, como é o caso dos bogalhos (que são pequenas bolotas, pedrinhas ou partes de cortiça) para o jogador se divertir a fazer partidas aos aldeões.
Trivela
Trivela é um videojogo sobre futebol (mas atenção, não necessariamente sobre o desporto em si), desenvolvido por Vasco Oliveira, mas mais dedicado à vida dum atleta, relação com os familiares, amigos, entre outros. O objetivo desta aventura, foi distanciar um bocadinho o estereótipo dos jogos de desporto, ou neste caso de futebol, e focar mais no atleta e não tanto no jogo como é o caso do Fifa, do Football Manager, do eFootball, entre outros.
Uma das inspirações para Trivela, foi Unpacking (um jogo de 2021), mas também a ideia surgiu a partir dum momento de inspiração, onde uma pessoa “iluminou” Vasco, dizendo “porque não fazes algo que realmente gostas”, e assim surgiu a ideia de tentar inovar um bocadinho dentro do género de jogos de futebol, nascendo assim Trivela. Apesar de ter ajuda de vários amigos, e outras pessoas que auxiliaram a melhorar este projeto, Trivela acaba por ser totalmente da autoria de Vasco Oliveira (mas mais uma vez e voltando a frisar como Vasco disse à CaixaNerd, teve ajuda dos seus amigos).
Trivela teve alguns desafios (como todos os jogos que apresentamos neste artigo) e Vasco admite que os maiores foram o game design e level design. Porém, foram dificuldades que acabaram por levar Vasco a gostar mais dessas áreas dentro dos videojogos. A maior motivação acaba por ser, para quem Vasco fez o jogo, ou seja o público que vai jogar Trivela, pois ele quis mesmo demonstrar que a vida de desportista não é algo que apenas vemos só nos jogos comuns de desporto (ou neste caso de futebol), demonstrando que “nem tudo são mares de rosas”, pois para envergar para este desporto e ter sucesso será necessário realizar muitos sacrifícios, como é o caso da possibilidade de distanciamento dos pais, familiares e amigos.
Estes são alguns dos representantes presentes na área de Loading da LGW2022, sendo que era uma área repleta de talento, e com jogos para vários gostos. A CaixaNerd teve a oportunidade de falar com vários destes desenvolvedores e entrevistar alguns deles, assim sendo acabamos por apresentar um pouco do que foi falado com estes alunos e sobre as dificuldades de criar um vídeojogo de raiz. Com base nesta experiência, podemos concluir que os indies continuam em crescimento em Portugal, e que há efetivamente espaço para todos e para diversas ideias dentro da indústria, pois nesta área do evento talento não faltava, destacando-se ainda daqueles que entrevistamos Entrudo e Diana’s Lyre como 2 dos finalistas das grandes premiações da PlayStation Talents.
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