Gladihaters é um jogo de luta 2D em Pixel Art e a estreia da Aden Interactive na Steam. O jogo fala sobre um universo futurista distópico, onde personagens históricas são clonados e presos numa prisão em que tu és o gerente. A tua missão é colocar esses clones em lutas mortais contra clones de prisões adversárias e com isso ganhar reputação e dinheiro. O objetivo é que, no espaço de um ano consigas ter a prisão com melhor reputação. Recebemos um acesso antecipado ao jogo (obrigado à Aden interactive pelo acesso) e, tratando-se de um jogo 100% português e de luta, fiquei logo curioso e decidi experimentar.
O que seriam indies sem uma estética original?
Os indies têm a particularidade de trazer sempre consigo estéticas muito próprias e criativas, por mais ou menos inspiração que tragam de outras obras. Gladihaters não é excessão. Souberam pegar no tema proposto e ambientar bem às espectativas de um ecossistema bizarro, ultra-futurista e cyberpunk. Faz-me lembrar muito de jogos como o fantástico Hotline Miami, pela Pixel Art detalhada e as cores vibrantes. Os menus são clean de intuitivos e os cenários são interessantes, apesar de ainda não estarem 100% concluídos (é um early access, é justificável). As personagens são bem retratadas e conseguem traduzir bem os preconceitos que temos na nossa memória das mesmas.
A soundtrack também é bastante boa (especialmente a do menu de upgrade da prisão) e com várias músicas para cada situação onde estás, não se tornando repetitiva. Como é composta por loops poderia cair nesse problema, mas como está sempre uma música diferente para cada ação acaba por não ser cansativa.

Quem escolhias para te espancar? Lincoln ou Júlio Cesar?
As personagens são muito importantes para um jogo de luta. Acabam por ser a sua alma. O que seria Street Fighter sem Ryo, ou Mortal Kombat sem Sub-Zero?
No que toca a Gladihaters, a responsabilidade de oferecer boas personagens acaba por ser maior ainda, uma vez que tem de ser criativo no catálogo de figuras históricas que nos vai apresentar, e depois num bom background, design e características.
As personagens escolhidas, pelo menos nesta fase inicial, foram: Abraham Lincoln, Júlio Cesar, Joana D’Arc e a Rainha Vitória. Como já tinha dito, o design de personagens está bastante bem aplicado. As vozes são simples, ultra estereotipadas, mas funcionam. Algo que não me agrada muito é que esses prisioneiros são realmente vistos como criminosos bastante perigosos, quando não são assim historicamente. De facto, observando com olhos de ver, associação criminosa, tentativa de revolução, homicídio ou calúnia são crimes, mas não deixa de ser bizarro associar atos desses com figuras importantes. Deturpações, como dizer que Lincoln manipulou massas para acabar com escravatura, por exemplo, ficam esquisitas. Se os queriam ver desse jeito, acho importante uma contextualização. Poderiam dizer, por exemplo, que neste futuro a informação é deturpada e essas personagens passaram a ser mal vistas na sociedade. Ficaria melhor interiorizado.
O meu problema é que as personagens não têm diferenças de gameplay realmente significativas para eu realmente me importar com todas elas. No início, até tentava evoluí-las igualmente, no entanto acabei por achar que era cada vez mais uma perda de recursos, e acabava por mais focar mais em uma delas (normalmente a Joana D’Arc, é a que tem o design que mais gosto). Quando elas estão no lado oposto, são nossas adversárias, até há uma tentativa de lhes atribuir uma identidade e lhe definir padrões. A rainha parece “gostar” de atacar de forma mais direta, Cesar parece mais móvel, mas é apenas isso. Seria interessante atribuir nuances maiores em cada personagem, para haver uma diferenciação realmente significativa.
Esperava que pudesse escolher a figura ideal para bater de frente com x oponente, mas, não só não encontrei diferenças significativas entre as personagens, nem sabemos à partida o nosso próximo oponente.

A prisão é todo um outro jogo
Esta foi a parte que eu mais gostei no jogo todo. A customização da prisão.
Com as vitórias nas lutas, ganha-se dinheiro. Com esse dinheiro pode-se fazer de tudo um pouco. Pode-se contratar staff da prisão, melhorar as licenças dos clones, ferramenta que aumenta a qualidade da clonagem e deixa os bonecos mais forte, melhorar as infraestruturas do estabelecimento, comprar armamento, etc.
Tudo isto é muito significativo.
Para ganhar mais facilmente preciso de personagens mais fortes, para isso preciso de clonar com mais qualidade, mas isso representa um risco, porque fica mais caro e ainda podemos ter a chance de ocorrer um erro na clonagem, ou as personagens fugirem. Como resolver? Aumentamos os dormitórios, para acolher mais staff, contratamos mais cientistas para controlar as falhas de clonagem e seguranças para evitar fugas antes de melhorar as licenças. Depois melhora-se as licenças e clona-se com mais qualidade. Repararam? Fluidez, naturalidade, raciocínio. Toda essa gestão é muito interessante e importante, às vezes mais do que a tua habilidade de batalha. E por falar em batalha…
Não é um jogo de luta sem… luta
Gladihaters têm uma mecânica original e diferente. No fundo, não controlas as personagens totalmente. O que o jogador faz é dar instruções de quando atacar, quando defender, quando usar armas, quando movimentar, mas é a personagem que decide o que fazer.
Apesar de procurar ser diferente, não é bem executado, na minha opinião. Perde-se bastante o tato do que se está a fazer. Muitas vezes via-me a carregar aleatoriamente nos botões à espera que algo funcionasse. Algumas vezes resultava, outras não, mas não entendia muito bem porque é que x ação funcionava uma vezes e não funcionava de outras. Para além disso, eu não sou o maior fã do conceito de stamina em jogos deste géneros, porque acaba por perturbar a fluidez. E se o jogo já não é fluido naturalmente, isso só piora com a incorporação da stamina.
É possível armares o cenário com vários tipos de ferramentas, e isso acaba por atribuir algum controlo que o jogador tanto implora durante o combate, mas é quase como tapar uma hemorragia interna com um penso rápido.
As instruções de movimento são dadas pelo WASD e os comandos de ação pelas teclas numéricas. Não é possível utilizar o teclado numérico, por isso, devem calcular que a posição das mãos não é a mais confortável do mundo. Jogar de comando melhora no conforto, mas perde-se no mapeamento dos comandos, que é confusa e diferente demais dos jogos do género. E pelo que investiguei, não, não é possível alterar esses mapeamento por enquanto.
Depois de largas horas de gameplay acabas por te ir habituando e aperfeiçoando, e essa curva de aprendizagem até que é equilibrada, mas acabei por perder muitas vezes a vontade de lutar porque não sou o maior fã do estilo.
O jogo perde muito nesse aspeto, uma vez que é o elemento principal do mesmo (ou deveria ser). Não acho que é escandalosamente negativo, mas perde muito por ser assim.

Conclusão
Eu adoraria dar uma nota maior da que irei dar a este jogo, uma vez que o potencial está lá. É completo, tem partes divertidas, é visualmente e sonoramente atrativo. No entanto, é muito difícil escapar à desilusão daquilo que realmente me deveria chamar à atenção, a luta.
Não deixa de ser um bom jogo e uma boa tentativa. Para além disso, tem muita margem para melhorar até ao lançamento oficial.
Por ser um early access, o jogo possui pequenos problemas de interface que não devem ser ignorados. Sair do jogo é um problema. Ainda não consegui sair do jogo pela ferramente que o menu te oferece. Tenho de o desligar, ou pela Steam, ou pela barra de ferramentas do Windows. E o scroll pelas páginas do jogo é medonho de tão lento. Não são coisas que afetam fatalmente o jogo, mas devem ser consideradas na hora do lançamento.
Irei continuar a acompanhar o desenvolvimento do jogo e quero jogá-lo até ao fim, especialmente por causa da gestão da prisão. Recomendo a todos a experimentarem. São 10 euros que irão ajudar o sonho de muitos talentosos portugueses e terão uma experiência, pelo menos, razoável. Quem sabe possa até virar um jogo com muita qualidade.

6.0 Score
Pros
- Bom design
- Gestão de prisão divertida
- Armas do cenário
Cons
- Pouco controlo na gameplay principal
- Personagens redundantes
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